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Incluso cuando las armas de dispersión que arrojas fallan, son especialmente peligrosas.
Cada vez que tu arma de dispersión falla y la tirada para ver dónde aterriza indica una casilla ocupada por una criatura, puedes llevar a cabo una tirada de ataque (con un penalizador -5) como si hubieras arrojado el arma de dispersión contra dicha criatura. Si la tirada de ataque tiene éxito, el arma de dispersión impacta y la criatura sufre el daño completo en lugar del de dispersión. Las casillas adyacentes a esa criatura siguen sufriendo daño de dispersión como es habitual.
Un arma de dispersión arrojada que falla causa daño de dispersión en la casilla en la que aterriza y en las adyacentes.
Escoge un tipo de ballesta (de mano, ligera, o pesada). Puedes recargar dicha arma rápidamente.
Competencia en armas (tipo de ballesta escogido).
El tiempo requerido para recargar el tipo de ballesta escogido se reduce a una acción gratuita (para una ballesta de mano o ligera), o a una acción de movimiento (para una ballesta pesada). Recargar una ballesta sigue provocando ataques de oportunidad. Si has seleccionado esta dote para una ballesta de mano o ligera, puedes disparar el arma tantas veces en una acción de ataque completo como las que podrías atacar si estuvieras usando un arco.
Un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento para recargar una ballesta de mano o ligera, o una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada.
Puedes adquirir Recarga rápida en múltiples ocasiones, y cada vez que adquieras la dote, se aplica a un tipo nuevo de ballesta.
Adoptas una posición defensiva que te permite absorber y redirigir los impactos.
Aguante, Duro de pelar, ataque base +4.
Mientras usas la acción de defensa total, la acción de luchar a la defensiva, o Pericia en combate, puedes renunciar al bonificador por esquiva a la CA que conseguirías normalmente para obtener una cantidad de RD, hasta un máximo de RD 5/-, hasta el inicio de tu siguiente turno. Esta reducción de daño se apila con la RD que consigues de rasgos de clase, como el del Bárbaro, pero no con la RD de cualquier otra fuente. Si se te niega el bonificador por Destreza a la CA, también se te niega esta RD.
Puedes soportar los golpes y al mismo tiempo devolver los golpes a tus atacantes.
Aguante, Duro de pelar, Recio, ataque base +11.
Dobla la RD que obtienes gracias a Recio, hasta un máximo de RD 10/-.
Cuando impones las manos, te recorre energía divina, otorgándote gracia.
Rasgo de clase Imposición de manos.
Cada vez que utilizas tu aptitud de Imposición de manos, obtienes un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de ataque durante 1 asalto.
Cuando impones las manos, tú también te curas.
Rasgo de clase Imposición de manos.
Cada vez que utilizas tu aptitud de Imposición de manos para curar a otra criatura que no seas tú mismo, te curas tantos puntos de golpe como tu modificador por Carisma. Esta aptitud no surte efecto alguno si utilizas la imposición de manos para dañar a muertos vivientes.
Puedes interrumpir el lanzamiento de conjuros de un enemigo para alimentar tu propio poder arcano.
Rasgo de clase Recordar conjuro, Conocimiento de conjuros 5 rangos.
Cuando usas un ataque cuerpo a cuerpo para interrumpir el lanzamiento de un conjuro arcano, puedes usar inmediatamente el rasgo de clase Recordar conjuro para recuperar un conjuro de Magus que ya has lanzado. Esta aptitud funciona como si hubieras gastado un número de puntos de tu reserva arcana igual al nivel del conjuro que has interrumpido, hasta el nivel máximo de conjuros que puedes lanzar.
Puede grabar y recordar incluso los detalles complejos e intrincados del lanzamiento de conjuros.
Conocimiento de conjuros 5 rangos, rasgo de clase Recuerdo agudo.
Una vez al día, puede registrar la fórmula de un conjuro que vio lanzar e identificó con Conocimiento de conjuros en las últimas 24 horas. Este conjuro debe estar en la lista de fórmulas del Alquimista.
Puedes sacudirte de encima los efectos de estados debilitantes.
Aguante, Duro de pelar, salvación de Fortaleza base +4.
Una vez al día, como acción estándar, podrás intentar una nueva tirada de salvación contra un estado o aflicción negativos que te estén afectando y requieran una salvación de Fortaleza. Si esta salvación contra la aflicción falla, no hay efectos adicionales, pero una salvación con éxito. Cuenta para curar una aflicción como veneno o enfermedad. No puedes usar esta dote para recuperarte de efectos instantáneos, efectos que no permiten una tirada de salvación o efectos que no requieren una salvación de Fortaleza.
Apoyas a tus aliados y les ayudas a recuperarse de efectos perjudiciales.
Cuando estás adyacente a uno o más aliados que también poseen esta dote, obtienes un +1 a las tiradas de salvación por cada uno (máximo +4).
Tu habilidad con las armas ligeras te permite empuñar una junto con la red.
Puedes tratar una Red como un arma a una mano a distancia, permitiéndote empuñar un arma cuerpo a cuerpo ligera o de una mano y seguir haciendo ataques a distancia con tu red. Cuando usas tu arma cuerpo a cuerpo ligera o a una mano para atacar a un oponente Enmarañado, obtienes un +2 a las tiradas de daño y a las tiradas de ataque para confirmar un crítico.
Una Red es un arma a dos manos a distancia.
Puedes redirigir un ataque de vuelta a tu asaltante o contra un enemigo adyacente.
Rasgo de clase blanco escurridizo, Impacto sin arma mejorado, Pericia en combate, 12° nivel de Monje fluido.
Cuando consigues usar el rasgo de clase blanco escurridizo para evitar sufrir daño, puedes usar una acción inmediata y un punto adicional de tu reserva de ki para redirigir el ataque de vuelta a tu atacante o hacia cualquier otro oponente adyacente a ti y a tu atacante. Este ataque usa la misma tirada de ataque que el original, pero tiene como objetivo al oponente que eliges.
Tu reducción de daño puede devolver la fuerza de los golpes a tus enemigos.
Fuerza 13,Reducción de daño, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +1.
Siempre que un oponente que está adyacente a ti falla a la hora de intentar traspasar tu RD con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes llevar a cabo, como una acción inmediata, una maniobra de combate de embestida contra ese oponente. Si tienes éxito, no puedes moverte con él.
Una maniobra de combate de embestida es una acción estándar.
Puedes llevar a cabo ataques de oportunidad adicionales.
Puedes llevar a cabo tantos ataques de oportunidad adicionales por asalto como tu bonificador por Destreza. También puedes llevar a cabo ataques de oportunidad estando desprevenido.
Un personaje sin esta dote sólo puede llevar a cabo 1 ataque de oportunidad por asalto, y no puede llevar a cabo ataque de oportunidad alguno estando desprevenido.
La dote Reflejos de combate no permite a un pícaro utilizar su aptitud Oportunista más de 1 vez por asalto.
Tienes reflejos más rápidos de lo normal.
Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación de Reflejos.
Tienes la habilidad de evitar el peligro que te rodea.
Una vez al día puedes tirar de nuevo una salvación de Reflejos. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de conocer los resultados, y utilizar la segunda tirada, incluso si es peor.
Combinas las acrobacias y el oportunismo para crear un efecto devastador sobre tu oponente.
Sabiduría 13, Estilo del mono, Impacto sin arma mejorado, Movimientos del mono, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 11 rangos, Trepar 11 rangos.
Mientras usas el Estilo del mono, si consigues llevar a cabo un intento de Puñetazo aturdidor, además del efecto normal puedes usar una acción gratuita para entrar en cualquier casilla adyacente a la tuya pero dentro del espacio de tu oponente. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Mientras estás en el espacio de tu oponente, obtienes un bonificador +4 por esquiva a la CA y un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra él. Si nada se lo impide, el oponente puede alejarse de ti, pero si lo hace provoca un ataque de oportunidad incluso si el tipo de movimiento que ha elegido no lo permite normalmente.
No puedes entrar en el espacio de un oponente.
Te comunicas con un espíritu de tu elección, y otorga una bendición a tu compañero animal o familiar.
Capacidad de obtener un Compañero animal o un Familiar.
Al comienzo de cada día, puedes comunicarte con un solo espíritu de chamán. (Aunque un chamán necesitaría una hora de preparación, esta acción no le llevará tiempo). Una vez durante las próximas 24 horas, puede gastar una acción estándar para otorgar a su compañero animal o familiar la aptitud de espiritual animal del espíritu de chamán durante 1 minuto por nivel en la clase que otorgue tu compañero animal o familiar.
Heredas una bendición especial de tu madre saga.
Changeling.
Tu oscuro legado se manifiesta de una de las siguientes maneras. Eliges la manifestación cuando eliges la dote, y una vez seleccionada, no se puede cambiar.
Garras de saga (Ex): Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con tus garras.
Sorprendentemente dura (Ex): Tu bonificación de armadura natural aumenta en +1.
Resistencia asombrosa (Sb): Obtienes resistencia a conjuros igual a 6 + tu nivel de personaje.
Puedes obtener esta dote hasta tres veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que tomes la dote, debes seleccionar una manifestación diferente.
Aprendes rápido de los errores del pasado.
Siempre que se te permite volver a tirar una prueba de característica, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la segunda tirada.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
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| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
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